Simone Helen Drumond Ischkanian¹
Antônio Hitallo Regis Gonçalves Lima Paiva2
Maria Deusina Barros de Sousa3
Diogo Rafael da Silva4
Sandro Garabed Ischkanian5
Ensinar competências implica utilizar formas de ensino consistentes para responder a situações, conflitos e problemas relacionados à vida real (ZABALA E ARNAU, 1999). O lúdico e o uso das tecnologias ativas no desenvolvimento infantil em ambiente escolar com foco na BNCC - surge como uma abordagem vivencial a ser trabalhada de forma intencional, bem planejada e organizada de forma coesa pelo professor, já que o lúdico e o uso das tecnologias ativas são fatores intercessores de aprendizagens significativas na Educação Infantil. A revolução digital mexeu com vários segmentos do contexto educacional, do entretenimento, da comunicação, do lazer e principalmente do consumo. A escola do futuro deve fazer uso das tecnologias ativas no desenvolvimento infantil, afinal essas ferramentas têm se mostrado uma grande aliada quando se trata de educação.
É inegável que nossas crianças já estão nascendo imersas em um universo digital. Nesse sentido, Maria Deusina Barros de Sousa (2022), destaca que “o uso da tecnologia na educação infantil deve ser um aliado para despertar a curiosidade, estimular o desenvolvimento motor e ampliar a linguagem infantil”. Esse ensino não aflora no contexto infantil, quando colocando uma habilidade na frente dos conteúdos disciplinares que permeiam a BNCC da Educação Infantil. Seu uso deve ser intencional e planejado, e o seu foco deve ser sempre a melhoria da qualidade do aprendizado.
O professor Antônio Hitallo Regis Gonçalves Lima Paiva (2022), destaca a Educação Infantil “é considerada a fase mais importante do desenvolvimento e no aprendizado da criança, por isso é necessário dar total atenção as etapas escolares que permeiam a vida infantil. As crianças nessa idade têm sido conhecidos por serem a geração de nativos digitais.
A tecnologia faz parte da vida das crianças desde muito cedo. Mesmo antes de saberem ler ou escrever, elas já têm domínio sobre muitas tecnologias. O segundo Diogo Rafael da Silva “as habilidades e competências com foco nas tecnologias são fatores essenciais para a escola do hoje e do futuro e não incentivar o seu uso nas escolas é negar sua presença na vida das crianças, é um grande erro”.
Na visão sócio histórica de Vygotsky (1989), as atividades lúdicas são atividades específicas da infância, nas quais a criança recria a realidade usando sistemas simbólicos. Essa é uma atividade social, com contexto cultural e histórico. É uma atividade humana criadora, na qual imaginação, fantasia e realidade interagem na produção de novas possibilidades de interpretação, de expressão e de ação pelas crianças, bem como de novas formas de construir relações sociais com outros sujeitos de um mundo globalmente tecnológico.
O lúdico e o uso das tecnologias ativas no desenvolvimento infantil em ambiente escolar com foco na BNCC – evidencia que seu uso no processo de ensino e aprendizagem tem o objetivo de atuar como parceiro na educação, deixando-a mais moderna, tornando os materiais didáticos mais atraentes para os as crianças e estimula uma aprendizagem globalizante.
As tecnologias lúdicas devem fazer parte do PPP (Projeto Político Pedagógico) da escola e ser orientado de forma a estar apropriado à idade da criança e ao seu desenvolvimento. Além disso, deve-se levar em consideração seu contexto cultural e social. Para Sandro Garabed Ischkanian (2022) no planejamento educacional para Educação Infantil “as tecnologias ativas com foco no lúdico, devem ocorrer de modo positivo, seguro, responsável e inclusivo. contextos essenciais para ter um bom resultado na amplitude que permeia a aprendizagem infantil”.
Os educadores devem estar abertos a novas experiências, afinal as escolas têm a responsabilidade de proporcionar a capacitação necessária, pois é papel do professor ensinar a criança que a tecnologia é uma ferramenta para auxiliar seu aprendizado. Em unanimidade os autores deste artigo aconselham que o uso das ferramentas tecnológicas, sejam inseridas somente após os dois anos de idade, de forma gradual e planejada, pois antes disso o uso de qualquer tipo de “tela” pode ser prejudicial para as crianças.
O conceito de competência indica que as aprendizagens devem se realizar de modo funcional e significativo, atribuindo sentido ao que se aprende, ou seja, implica sempre uma aprendizagem para agir. Portanto, ao inserir a tecnologia na Educação Infantil, é possível identificar diversas vantagens.
Para a aprendizagem da criança, para cada atividade lúdica experenciada, a criança traz consigo a possibilidade de explorar, participar do meio social ali estabelecido e de si mesmo, buscando resolver conflitos levantados e colocando suas experiências em práticas criativas.
Aspectos positivos do lúdico e o uso das tecnologias ativas no desenvolvimento infantil em ambiente escolar com foco na BNCC.
A literatura infantil digitaleaudiolivros naEducação Infantil. |
A literatura infantil digital é riquíssima, além dos quadrinhos que são um formato ótimo para ilustrar situações do cotidiano com as crianças. Dessa forma, os professores conseguem chamar a atenção dos pequenos devido ao formato digital ser atrativo, estimulando conversas e trocas sobre as histórias dentro e fora da sala de aula. Os audiolivros são outro recurso valioso de tecnologia na educação infantil, pois coloca as crianças em contato com narrativas, estimulando a audição e a atenção à fala. (LIMA PAIVA, 2022) |
A gamificação na Educação Infantil. |
A gamificação é considerada uma tecnologia de grande valia para a educação infantil, os joguinhos entram fácil no cotidiano das crianças e o desafio é algo capaz de chamar sua atenção para o desenvolvimento de novas habilidades. Quando inserido no contexto de ensino, as crianças tendem a ter mais atenção e a aprender melhor os conceitos, pois a experiência do game fica na memória lúdica. Esse estímulo da A gamificação ajuda a criar independência, habilidades motoras e raciocínio lógico na Educação Infantil. (BARROS DE SOUSA, 2022) |
Estimular o aprendizado sons e ritmo na educação infantil. |
Outro uso da tecnologia na educação infantil é apresentar sons e ritmos variados para as crianças que se interessam em explorar tudo que não conhecem. Através de áudios, os alunos podem aprender os sons da natureza e da cidade. Essas atividades ajudam a mostrar como é a vida em diferentes lugares, além de ensinarem sobre os sons das palavras e sua forma escrita. Outra aplicação interessante é no ensino de outras culturas que são transmitidas pelos sons, criando a identidade cultural dos povos. O ensino desses conceitos pode vir através de vídeos, recursos de realidade virtual ou realidade aumentada como tours virtuais, documentários, etc. (RAFAEL DA SILVA, 2022) |
Ensinarconceitos fundamentaisdaEducação Infantil. |
Os recursos musicais e visuais ajudam as crianças da Educação Infantil a fixarem conceitos fundamentais como o alfabeto, os números, as cores, as contas matemáticas, e muitos outros conteúdos do universo infantil. Ao ver e ouvir a canção, as crianças são estimuladas a interagir com as telas utilizadas, tendo um processo de aprendizagem mais rico. O ensino de uma segunda língua na idade infantil também pode ser apoiado pela tecnologia, ajudando as crianças a assimilarem os sons, palavras e sotaques de pessoas nativas de outras línguas em vídeos, historinhas interativas, animações, etc. (ISCHKANIAN, 2022) |
Tabela 1 – Estímulos positivos das tecnologias na Educação Infantil
Fonte: Autores (2002)
2. DESENVOLVIMENTO
O lúdico e o uso das tecnologias ativas no desenvolvimento infantil em ambiente escolar com foco na BNCC - interagir e brincar com as tecnologias estão coesamente contextualizadas nas Competências Gerais da BNCC para todos os segmentos. Os eixos estruturais, interagir e brincar, são importantes para que a criança consolide sua aprendizagem. É a partir da brincadeira e da interação com as tecnologias que ela desenvolve, etapas importantes de sua vida.
A BNCC na Educação Infantil estabelece seis direitos de aprendizagem: conviver, brincar, participar, explorar, expressar e conhecer-se e todos eles podem ser planejados e aplicados no ambiente educacional com objetivo nas tecnologias ativas. São eles que asseguram as condições para que as crianças “aprendam em situações nas quais possam desempenhar um papel ativo em ambientes que as convidem a vivenciar desafios e a sentirem-se provocadas a resolvê-los, nas quais possam construir significados sobre si, os outros e o mundo social e natural” (BNCC).
Os autores Ischkanian, Lima Paiva, Barros de Sousa e Rafael da Silva (2002), delinearam diretrizes de aprendizagem com foco nas tecnologias ativas e no documento da BNCC na Educação Infantil para que nortear o planejamento educacional:
Conviver - Conviver com outras crianças e adultos, em pequenos e grandes grupos, utilizando diferentes linguagens tecnológicas, ampliando o conhecimento de si e do outro, o respeito em relação à cultura e às diferenças entre as pessoas.
Brincar - Brincar cotidianamente de diversas formas com as perspectivas das tecnologias ativas, em diferentes espaços e tempos, com diferentes parceiros (crianças e adultos), ampliando e diversificando seu acesso a produções culturais, seus conhecimentos, sua imaginação, sua criatividade, suas experiências emocionais, corporais, sensoriais, expressivas, cognitivas, sociais e relacionais.
Participar - Participar ativamente, com adultos e outras crianças, tanto do planejamento da gestão da escola e das atividades tecnológicas, propostas pelo educador quanto da realização das atividades da vida cotidiana, tais como a escolha das brincadeiras, dos materiais e dos ambientes, desenvolvendo diferentes linguagens e elaborando conhecimentos, decidindo e se posicionando.
Explorar - Explorar movimentos, gestos, sons, formas, texturas, cores, palavras, emoções, transformações, relacionamentos, histórias, objetos, elementos da natureza, na escola e fora dela, através das tecnologias ampliando seus saberes sobre a cultura, em suas diversas modalidades: as artes, a escrita, a ciência e a tecnologia.
Expressar – Expressar por meio das tecnologias ativas, como sujeito dialógico, criativo e sensível, suas necessidades, emoções, sentimentos, dúvidas, hipóteses, descobertas, opiniões, questionamentos, por meio de diferentes linguagens.
Conhecer-se - Conhecer-se e por meio das tecnologias ativas, construir sua identidade pessoal, social e cultural, constituindo uma imagem positiva de si e de seus grupos de pertencimento, nas diversas experiências de cuidados, interações, brincadeiras e linguagens vivenciadas na instituição escolar e em seu contexto familiar e comunitário.
Se percebermos, todos estes direitos são verbos de ação – AÇÃO tecnológica que está presente no cotidiano infantil, dentro e fora das escolas.
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